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Articles Tagged with: adattabilità

A proposito di ergonomia

L’ergonomia contemporanea, nel suo intento principale, mira a ottimizzare l’interazione uomo-sistema al fine di promuovere il benessere individuale e incrementare l’efficienza operativa complessiva. La disciplina interviene attraverso l’analisi dettagliata e la progettazione consapevole di ambienti di lavoro, attrezzature, e interfacce utente, adottando una visione sistemica che comprende la fisiologia, la psicologia e l’interazione socio-tecnica. L’applicabilità dell’ergonomia si estende oltre il contesto lavorativo, permeando la vita domestica e il tempo libero, con implicazioni significative nella progettazione di elettrodomestici, mobili, strumenti e dispositivi digitali. In ogni scenario, l’obiettivo rimane quello di armonizzare le esigenze fisiche e cognitive dell’individuo con le caratteristiche tecniche e funzionali dei sistemi che utilizza, per una coesistenza che privilegia la salute, la sicurezza e l’efficacia delle interazioni.

Esiste anche un’evoluzione dell’ergonomia contemporanea, definita olistica, e delineata da Luigi Bandini Buti, padre e fondatore della SIE, Società Italiana di Ergonomia. Si innesta sul paradigma dell’Olismo, che postula l’insufficienza delle analisi riduzioniste per comprendere la totalità delle dinamiche sistemiche. Secondo questa teoria, le proprietà emergenti di un sistema non sono deducibili esclusivamente dalla sommatoria delle sue parti costituenti. Tale impostazione critica la frammentazione dell’approccio ergonomico tradizionale, che tende a categorizzare l’interazione uomo-sistema in compartimenti stagni quali usabilità/progettazione, salute/sicurezza del lavoro, e ergonomia cognitiva. Bandini Buti avanza la necessità di un framework concettuale più sofisticato che integri le variabili fisiche, cognitive e affettive nel progetto ergonomico, enfatizzando la preminenza di fattori quali le pre-conoscenze e capacità dell’individuo, la memoria collettiva, i pattern comportamentali e le emozioni. L’Ergonomia olistica, quindi, propugna un ampliamento del corpus metodologico e degli strumenti epistemici per affrontare la complessità intrinseca delle interazioni umane nell’ambito del design di ambienti, prodotti e sistemi, proponendo un’analisi più integrata e meno compartimentale dell’interfaccia uomo-oggetto.

Per una valutazione finale ergonomica, i team di sviluppo ergonomico utilizzano modelli fisici o digitali per emulare le caratteristiche del design proposto. Queste varietà di prototipi sono essenziali per valutare l’interazione tra l’utente e il prodotto in condizioni controllate e per rilevare problemi di usabilità prima della produzione e il lancio sul mercato. Gli utenti finali sono coinvolti per testare questi prototipi, fornendo feedback preziosi sulla loro esperienza d’uso, comfort, e facilità d’interazione attraverso interviste, test di usabilità e questionari appositamente costruiti per la raccolta di dati significativi. Durante l’analisi dei risultati, si esaminano le metriche quantitative e qualitative raccolte, come ad esempio il tempo di esecuzione dei compiti, l’accuratezza delle prestazioni, e le risposte soggettive degli utenti riguardanti il comfort e la soddisfazione. Questi dati vengono poi utilizzati per valutare l’efficacia delle soluzioni. Pertanto, quando si designa un prodotto o una sua parte come ‘ergonomico’, ciò sottolinea e si intende che il processo di analisi e sintesi ergonomico è stato eseguito nel suo intero iter. L’efficacia della soluzione ergonomica è valutata in relazione alle informazioni, l’oggetto ergonomico non esiste come entità assoluta, ma è il risultato del confronto tra diverse soluzioni, con l’obiettivo di identificare quella che offre il massimo comfort e prestazioni secondo anche gli obiettivi definiti nel brief di progetto.

Nell’ambito dello sviluppo ergonomico di ausili destinati a persone con disabilità, l’azienda Ponte Giulio ha adottato un processo di ricerca e sviluppo mirato a ottimizzare le prestazioni ergonomiche dei propri prodotti. Ad esempio, la progettazione di maniglie e maniglioni di sicurezza riflette un’approfondita indagine sulle interazioni fisiche e percettive tra l’utente e l’ausilio. L’avanzamento tecnologico e la capacità produttiva hanno consentito l’esplorazione e l’adozione di forme e di materiali che offrono un comfort anche tattile e percettivo superiore. L’evoluzione di questi dispositivi avviene attraverso un processo iterativo, dove ogni nuova soluzione viene confrontata con le versioni precedenti tramite un’analisi anche basata su parametri antropometrici,  capacità umane, necessità e feedback raccolti nel tempo da utenti e clienti. Questo consente di affinare continuamente il design, migliorando l’impugnabilità e l’efficacia funzionale, assicurando che gli ausili non solo rispondano ai requisiti di sicurezza, ma promuovano il comfort per incrementare la qualità di vita.

Volendo sempre più lavorare per il miglioramento degli standard di vita quotidiana, il percorso verso soluzioni più avanzate è un intricato intreccio di variabili. La molteplicità di caratteristiche progettuali che nel tempo designer e università hanno analizzato, ha generato nel tempo discipline e processi molto più articolati ed efficienti. Oltre all’ergonomia, emergono discipline inclusive e metodologie problem solving, che abbracciano ad esempio anche la diversità umana e i molteplici contesti d’uso. Questi approcci integrano strategie e metodologie più complesse, superando i limiti del tradizionale processo ergonomico per abbracciare una visione più ampia e integrata del design.

 

Design per l’accessibilità e la bellezza

1. Funziona. Ma non lo uso perché non mi piace.

A febbraio 2016, è stato organizzato da Thinkalize (e poi da Prodevo), Ipasvi e Paco un hackthon presso il Fablab di Brescia con persone affette da artrite reumatoide. E’ stata l’occasione per testare alcuni prodotti presenti in commercio da far provare e raccogliere dati per lo sviluppo di nuovi oggetti o il miglioramento degli esistenti. Abbiamo quindi preso nota delle osservazioni sul funzionamento, comodità, impressioni e commenti personali. Erano tutti strumenti scelti in base a tematiche sollevate dagli stessi pazienti: girare le chiavi, aprire le bottiglie o barattoli, impugnare le posate.

La vera nota di rilievo è stata la reazione di una paziente. Nonostante abbia ammesso che alcuni prodotti risolvessero un suo problema quotidiano, dichiara apertamente che non ha nessuna intenzione di acquistarli o usarli nemmeno in ambito domestico. Li ha ritenuti sgradevoli e fonte di imbarazzo. Nel caso specifico del gira-chiavi, ci ha fatto anche notare che proprio per questo motivo (oltre alle dimensioni) è uno strumento impossibile da portare con sé, nemmeno in borsa.

2. Il progetto per l’individuo reale. Risolvere problemi non è sufficiente.

E’ evidente che il focus dei progetti da sviluppare non si risolve nel mero funzionalismo, ma il funzionalismo diventa il presupposto per affrontare altre questioni ben più importanti: capire l’utente, come vuole sentirsi, in che occasioni viene utilizzato uno strumento, quali sono le dinamiche comportamentali, ecc. Insomma capire le emozioni e le esigenze personali dell’utente è fondamentale in questa tipologia di progetti.

Pensare quindi di risolvere un problema senza tener presente quanto sia importante la gradevolezza, sembra essere la conferma dell’erroneità del progetto. Un prodotto sgradevole, anche regalato, non viene utilizzato pur svolgendo perfettamente la funzione richiesta. Il prodotto “ghettizzante” non lo vuole nessuno, sia esso industriale, artigianale, DIY o Opensource. E se le usa è perché è costretto dalla sua disabilità, o nel peggiore dei casi, perché non ha la capacità d’acquisto per scegliere di meglio.

3. Una moltitudine di ausili: serve ricerca per non inventare la ruota.

In questo campo, come negli altri, la ricerca prima del progetto è importante. Nel caso del design per l’accessibilità è fondamentale, dato che il mondo di ausili e strumenti per persone con disabilità temporanee o permanenti è davvero grande. Il problema è che le informazioni non sono così accessibili (ironia della sorte) come nel mondo del design classico. Molti strumenti hanno nomi estremamente specifici o improbabili, i prodotti in commercio trovano il loro posto nella rete in siti vecchi e abbandonati, o peggio, ancora non hanno un’immagine di riferimento.
E’ consigliabile quindi visitare un’ausilioteca per capire il panorama delle soluzioni più comuni, fare una ricerca lunga e approfondita online per capire cosa esiste già e come il problema è stato risolto. L’operazione può richiedere svariato tempo. Diversamente, molti progetti per l’accessibilità sono mere rivisitazioni, restyle di prodotti esistenti di cui è possibile fare il gioco delle differenze.

4. La dignità come incognita non quantificabile.

Ancora una volta il Design for All, a distanza di svariati decenni, risulta ancora il miglior approccio per la progettazione. Perché a differenza di altri approcci, molti nati recentemente, pone al primo posto la dignità delle persone. Il Design for All ti spinge costantemente verso una spiccata sensibilità progettuale che permette di ottenere un risultato finale spesso vincente. In alcuni casi addirittura non si notano le qualità inclusive e il progetto si inserisce nei più comuni contesti del design.
C’è quindi la possibilità di trasformare un ausilio in gadget, un accessorio in momento decorativo. Vi sembra poco?
Ma la domanda aperta, in realtà, è questa: come quantificare la dignità?

Vedi altri progetti di Hackability

5. Soluzione for All + Poesia = Bingo!

Nel 2015 ho assistito ad una lezione al Politecnico di Milano del corso di Design for All. Avril Accolla ha tenuto un intervento sottoponendoci un progetto esemplare di come l’inclusione possa essere sviluppata nel progetto.

La piazza inclinata del Teatro dell’Opera di Oslo: un progetto che fa parlare, magari anche discutere, ma la nota era altrove. Era solo il pretesto per esprimere un’idea lungimirante, seppur non nuova, dalla capacità di sintesi ed efficacia notevole: “Se al progetto for All aggiungi la Poesia, hai fatto Bingo.”. Se per gli addetti al lavoro è una frase scontata, la realtà industriale toglie la poesia, imponendo al prodotto l’ostacolo della sua sgradevolezza e privandolo della sua funzione, intesa come ragion d’essere.

6. Alcuni consigli per la progettazione.

  1. Parla e confrontati con le persone (vedi Hackability che è uno statement).
  2. Fai una ricerca lunga e approfondita dei prodotti e delle soluzioni esistenti.
  3. Parti da un progetto/sistema funzionante e declinalo formalmente in base alle esigenze e al contesto.
  4. Progetta come se stessi progettando per te, o per la migliore azienda.
  5. Ricorda che il corpo umano è uno strumento, e ogni sua parte ti può aiutare.
  6. Non cercare sempre di nascondere o mimetizzare il prodotto, a volte la visibilità può essere un vantaggio.
  7. Ricordati che la disabilità è variabile e la personalizzazione è importante.
  8. Usa tutta la tecnologia che ti è più utile.
  9. Verifica e testa i tuoi progetti con gli utenti finali: da loro riceverai i migliori suggerimenti.
  10. Se puoi, rendi il tuo progetto opensource.

P.S. Ringrazio di cuore il Prof. Luigi Bandini Buti, maestro e amico. Molto nasce da sereni dialoghi e difficili confronti.

Francesco Rodighiero

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